说好制作烂游戏,泰坦陨落什么鬼

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第457章 火之将熄,然位不见王影(第2/2页)
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随着休止符让整部宣传片的交响戛然而止!


LED的大屏幕上,也最终浮现出了这部黄金之风最新作品的名字——


【《DARKSOULS》】


【《黑暗之魂》】


哗——!!!


刹那间,全场掌声雷动!


不错!这一次,顾晟所特别打造的,正是前世中由宫崎英高制作,FroSoftare出品的《黑暗之魂3》!


而在接下来的计划中,他将采用倒叙的方式,从魂三的灭火落幕开始,逐步将这个光怪陆离而又恢弘无比的魂世界,展现出来。…


当然了。


之所以选择魂三,除了这部作品相较于一二两部作品更为成熟以外,其实也包含着顾晟的一点小小私心——


这是他在前世亲身参与过制作的作品之一。


对于魂三,他是有着别样的感情的。


其实早在初到这个世界的时候,顾晟最想要呈现的作品,就是曾经亲身参与过制作的这部黑暗之魂3。


但怎奈,那时候他们黄金之风还尚且太过弱小。


不仅技术力不足,资金更是差得远。


结果不成想。


这一拖,就足足拖了四年之久。


如今,重新看到这款作品以这样的方式重新出现在这个世界中。


一时间,顾晟甚至有点恍惚。


这种感觉真是又奇妙又有趣。


而当LED大屏陷入漆黑,会场之中的光重新亮起,整个会场之中的欢呼和掌声,也到达了最高潮。


……


“卧槽牛逼牛逼牛逼……”


与此同时。


鲨鱼,阿寅直播间中。


全程观看了这场GDC首日发布会的阿寅,也忍不住跟着鼓起了掌。


“的确牛逼,”


阿寅连连点头:


“从这个场景设置和世界观侧写上,能看出来和只狼很大的不同,”


“不过究竟哪里不一样嘛……”


说着!


就见阿寅进入了游戏平台中黄金之风的开发商页面。


此刻,随着《黑暗之魂》的预告发布,开发商页面也随之做出了调整。


DARKSOULS的LOGO赫然挂在页面最显眼的地方。


而在宣传LOGO的正下方,则是一行硕大的醒目字样——


【《黑暗之魂》试玩deo现已正式解锁】


【点击载入,免费开启】


不错!


此次,随着黑魂在GDC上正式公布,相关的试玩deo也随之发布。


顾晟所准备的整体deo流程并不算长,从揭棺而起开始,到抵达传火祭祀场,插入螺旋剑结束。


或许对于这款游戏的总流程来说,抵达传火祭祀场才是游戏的开始。


但顾晟相信。


对于玩家们来说,这段路上可以被他们探索和击败的怪物及BOSS设置,足够他们好好喝上一壶的了。


因为体感舱的黑魂是真的很难!


远比手柄难度高得多得多!


众所周知!


原本,黑魂和只狼,从战斗的根源设定上来说,就是两个游戏。


如果你用这两款游戏的打法分别带入对方的游戏过程中,那么一定会受苦。


因为只狼对玩家们的要求,是勇于上前拼刀,争取尽快击溃对方的架势槽,对敌人展开忍杀。


而黑魂则要求玩家稳中求胜,不能贪刀,更不能沉迷输出无法自拔。


因为黑魂是存在一项非常重要,甚至直接决定一场战斗胜负的关键指标的——


精力条。


游戏中,你的几乎一切行动,都和这个精力条挂钩。


无论是进攻性的挥砍,还是规避伤害性的翻滚。


几乎所有战斗动作,都系于这根精力条上。…


而一旦精力条耗尽,你就会变成一个可以走动的植物人,一个前后左右平移的活靶子。


虽然在很短的时间之后,消耗掉的精力条还会恢复。


但战斗的胜负,很多时候往往就取决于那短短的真空期。


所以!


在战斗中,玩家们不仅需要像只狼一样,尽可能规避对方的伤害,同时还要时刻自己的精力条不要耗空。


一定要做到攻守有规划,千万不能一股脑莽或一股脑逃。


而打法上的差异,还只是难度提升的一方面。


另一方面,体感舱视角的限制,也无疑从一定程度上提高了游戏的难度。


要知道,黑魂中规避伤害的方式可不是垫步,而是翻滚。


虽然有动作辅助系统的帮助和加持,玩家无论怎么翻滚都不会感觉僵硬或眩晕。


但问题是——


只要你翻滚,视角就一定会受到影响。


原本第三人称的视角优势,顷刻间荡然无存。


很有可能你这边刚滚过去,BOSS的延迟刀就下来了。


而这时候,如果是以前主机端的黑魂,作为玩家,你可以清楚地在第三人称视角下看到BOSS出招了,并马上做出规避判断。


但体感舱可不一样!


玩家们的背后又没长眼!


背后给你来个延迟刀法,十之八九就送你回篝火了!


所以,虽然魂都是那个魂。


但由于科技的进步,两者操作模式的不同,也就导致了体感舱版难度的大幅度上升。


鬼知道玩家们初见古达老师,会被那恐怖的人之脓二阶段送走多少次。


...


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